平岡理論
www.shands.jp
平岡監督の理論は従来の頑張って必死こいて努力して球を打つ卓球とは違う、スマートな卓球技法の理論である。
最初はこんなんで球飛ぶわけねーだろと思いながら、しかしやってみるとすげぇ飛ぶ。そして疲れない。
監督自身も従来の理論を否定するわけではなく、確かに従来のやり方も強烈な球が打てるけどこうしたほうが遥かにスマートでしょ、というスタンス。
どっちをとってもいいだろうが、いずれにしろこの理論は1度は試す価値あり。
しかし、すべてを平岡監督理論でやろうとすると特定の技術を工夫する必要がある。例えばチキータ。
従来の横からチッと擦るイメージでチキータを打っている人だと、いきなり平岡チキータ理論を適用するとそんなにうまくいかない。
そこで試行錯誤し、引っ掛け力を利用しながらも横回転を起こすためのラケット打球位置を独自に調整すると上手くいく。
はまったら卓球がどんどん楽に、そして楽しくなってくるのだが、、
ビールこじき ヒルズへいく
週2くらいでWeWorkというところで働きはじめた。
www.wework.com
ビールサーバーがあるのが最大の特徴。隙あらば飲む勢いで挑め。
初日はカウンターにて色々振舞われてた。
全体的に欧米人多しで英語も飛び交うしみんなオープンで意識たかい。こんなとこに居たら死んでしまう。
会議テーブルに低い仕切りがあるが、これは卓球利用なのか。意識たけーなおい。
入居者やゲストは無限にビール飲めるが、昼間からビールグラス持つのは気まずい。
そこでマグカップでビールを注ぐライフハック。これだと同僚にもバレないが、
ビールサーバー横にいた外人にit's good idea!と笑われるという諸刃の剣。
素人にはおすすめできない。
ピザまんメモ
https://omocoro.jp/rensai/128781
食に対する日本男児のイジラシさ、これは...久住文学...
昔は、コンビニのレジ前は甘いあんまんかしょっぱい肉まんしか無かった。
最近では肉まんは上等なもので168円くらいして、ピザまんのほうが庶民的。
それどころかグリーンカレーまんや炎の激辛麻婆肉まんなど出てきて、ちょっと下段の方に追いやられてる。ピザまん。
しかし下段から黙ってアピールする余裕。どうせ最後に選ばれるのは俺だとわかってる。
ピザまんはレジ前で、ゴール直前で悩ませてくる。判断力を鈍らせ、焦らせてくる。
気づいたらおにぎり買ってる。ピザまんは数年食ってない。
金のおむすび 熟成吟醸醤油仕立て いくら醤油漬 - セブン-イレブン~近くて便利~
餃子メモ
http://www.tokyogyoza.net/archives/42215604.html
神サイト。特に焼き方が参考になった。最初から最後まで強火、これ。白菜漬けを使うのは今度試してみたい。
餃子の皮は今回はAOKIオリジナルのものを使ったが、最高。皮は弾力があり粉も多め。AOKIは高いがモノが良い。
具材の水分は人によって好き嫌いがあり、ここは今後詰めて行く必要あり。
NativeAudioPluginをiOSプロジェクトで使えるようにするのに半年かかった
日本語記事が無かったのでメモ。
UnityのC#スクリプトでの音処理はやれることが限られているので、ネイティヴなプラグインを自前で用意しそれらのコントロールをC#で行ってね、というのがデファクト。
色々難あれどunityで音響処理ができるだけありがたいしこれで音楽iPhoneアプリが手軽に作れたらと思ってた時期が俺にもありました。実際はチマチマ設定作業が必要。
以下の記事を参照
冒頭のダウンロードの節から落とせるSDKはサンプル付きでこれだけである程度のことはできる。
そして調子にのってiOS版をビルドしたらあれ音がでてなくね?となるので仕方なく上から読んでいく。
ヒントはいくつか載っているのだが日本語が壊滅的におかしいので「すべてのこれらのファイルは何だろう?」とか「含まれる他のシンプルなプラグイン」とか読んでてツラみを感じたら原文を読む。
https://forum.unity3d.com/threads/native-audio-plugin-bundle-import-settings-for-ios-build.315590/
フォーラムの記事。ここの中盤に書いてある内容で試したらなんとかworking on iOS as wellになった。
1. NativeAudioPluginのiOS向け静的ライブラリをつくる
最初にして最大の難関。「静的ライブラリ ios」でググって一番最初に出て来たやり方などを参照に作る。
Cocoa Touch Static Libraryを作るイメージでやっていけば問題なし。最初に作られるhとmファイルは捨てる。
次にSDK内のNativeCode直下のDemo以外のヘッダと実装をプロジェクトにコピペするのだが、
後々のビルドでspatial系がエラーを起こしうんこだったのでPlugin_SpatializerとPlugin_SpatializerReverbは除外、PluginList.hに書かれているDECLARE_EFFECTで該当しそうなところは削除した。
そしてこれをreleaseでビルド。できあがったaファイルはデフォルトだとへんぴなとこにある。
みんな大好きShow in finderで場所のアタリをつけておく。
2. Assets直下に"Plugins > iOS"のフォルダをつくり、その中にヘッダーファイルをぶちこむ
デフォルトでは作られないと思うので自分で作る。
iOSフォルダを作ったら、そこに先ほどの静的ライブラリビルドで用いたヘッダーファイル(今回は4種類あった)をイン。
ここら辺から何も考えてない。とりあえず4つぶちこみ終わったらFile>BuildSettingsからiOS向けにビルド。
3. Unityビルドで自動生成されたプロジェクトをXcodeで開いてaファイルをぶちこむ
まず、aファイルはsearch pathのスコープ内に収めたいので、生成されたプロジェクトのLibrariesなどに入れて置くとよいのだろう。なんか他のaファイルもここに入ってるし。
そして、そのaファイルをbuild phases>Link Binary with Librariesにドラッグアンドドロップする。
4. 生成されたコードを少しいじる
Classes>UnityAppController.h内に
#import "AudioPluginInterface.h"
Classes>UnityAppController.mmの preStartUnity{} の中カッコを開いて以下を挿入
UnityRegisterAudioPlugin(&UnityGetAudioEffectDefinitions);
これでクリーンビルド。MTLRoaderがどうちゃらエラーが出たら、iosビルドと関係なさそうな判定箇所は思い切って削除。
awsルートボリューム修復作業
地獄の手動オペ
偉大なる先人の知恵
EC2起動不能からの復旧記録 - klog
こちらを参考にし、 awsの流儀に沿ってデタッチからのアタッチそして
lsblk
mount -v
mount /dev/xdaf1 /mountpoint
vi /mountpoint/etc/fstab でxvdgとか読もうとしちゃってるの消す
そして再び問題のインスタンスにアタッチし直しの際に、xvdaと命名するとルートを向いてくれる。
OSとして走っていたものを別のインスタンスにブロックとしてマウントをするとその中身が見れる。
こんな柔軟に取り外しできるとは知らなかった。linuxってすごい
また、sdaやsdfなどsではじまるのがscsiとか言うらしい。末尾aはルート。数字はパーティション番号。
ここだけキメで設計されてて初心者的には知らなかったのでがんばろうとおもいました。
kinect v2の値をoscで渡すテスト
基本的にkinect v2の開発はvisual studioでがんばらないといけないと言っても過言ではない。当方visual studio初使用。知らずに適当にいじって苦労したのはライブラリの参照の仕方です。
2.ライブラリディレクトリを追加するだけではダメ。リンカー -> 入力で.libを指定
3.64bitでlibを書き出す。
c++のoscライブラリoscpackをvisual studioでのビルド向けに手を加えてくださった
GitHub - kaorun55/oscpack: oscpack(http://code.google.com/p/oscpack/)にVisual Studioでのビルド設定およびライブラリを追加したもの
という素晴らしいプロジェクトがあるのですが、buildフォルダに入ってるのはx86のためkinectv2のために64で書き出して利用しました。といっても構成マネージャから64を指定して書き出しただけ。